ユリエルのポコモンラボ

主にポケモンについてのあれこれを書いていきます。

【GSダブル】ノオツーテテフVer1.00【シリーズ10】

シリーズ10 (禁止伝説ポケモン1体まで使用可能、ダイマックス禁止)

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はじめに

 4世代GSルールで広く使用されたユキノオーミュウツーの並び、通称『ノオツー』が今回のダイマックス無しのルールにおいて、とても面白い動きをしてくれるのではないかと思い、過去の資料を参考にしながら、現代風にノオツーパーティを再構築した。加えて、本作より追加された技であるワイドフォースをミュウツーが使用できることに注目して、後続にサイコメイカーのカプ・テテフを採用することで、初手からミュウツーで吹雪やワイドフォースを撃っていけるとても攻撃的なパーティとなった。

 選出としては先発にユキノオーミュウツー、後続にカプ・テテフを基本として残りを補完で選出する。相手に天候やフィールド持ちがいない場合はそこまで交代を行わないが、いる場合は天候やフィールドを奪取するために積極的に交代を行う場面も少なくない。

 

個別紹介

ユキノオー@気合の襷 雪降らし/冷静
197-112-96-158-105-58
(252-0-4-252-0-0) ※S最遅
吹雪/氷の礫/草結び/守る

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 4世代GSの頃から変わらずの構成。最遅にすることでカイオーガグラードンに対して天候をしっかりと奪っていき、気合の襷を持たせることで最低限の行動回数を確保する。また、鈍足でありながら先手で撃てる氷の礫は地味に重宝する技である。

 単体としての性能はそれほどではないが、カイオーガから天候を奪うという点においては水技を半減できる唯一無二のポケモンであるといえ、ダイジェットのないこのルールでは十分に活躍してくれるポケモンだと思う。

 

ミュウツー@拘りスカーフ プレッシャー/臆病
181-x-110-206-111-200
(0-x-0-252-4-252)
ワイドフォース/吹雪/大文字/トリック

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  このパーティのエース。ユキノオーと共に先発で出して、W吹雪やノオー→テテフ交代からのワイドフォースでミュウツーの高火力を押し付けていく。

 元々、持ち物を命の珠としていたが、バドレックス(黒馬)やザシアン等、素早いポケモンが多いため、拘りスカーフを持たせるように変更した。これにより、追い風下の準速カイオーガまで抜けるようになったため立ち回りの幅が広がった。

 加えて、トリックにより拘りスカーフを押し付けることで、対トリックルームパーティに対しても、ある程度の対応ができるようになった。

 ただし、主な攻撃技がワイドフォースと吹雪のため、ガオガエンがパーティ単位で厳しく、採用率の高さも相まって十分な対策が必要である。

 特性プレッシャーは緊張感と選択となる。本パーティが木の実を採用していないため、緊張感の方が有利に働く場面は多そうだが、GSルールにおいてはppが少ない技の採用が多くなる傾向にあるため、プレッシャーも悪くはない働きをしてくれるだろう。

 

カプ・テテフ@サイコシード サイコメイカー/臆病
145-x-96-182-135-161
(0-x-4-252-0-252)
サイコキネシスムーンフォースマジカルシャイン/守る

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  後続から繰り出すことでサイコフィールドをメイクして、ミュウツーの火力を底上げすることが主な役割である。

 持ち物のサイコシードは能動的に使っていける点とカイオーガに対して特防を上げて撃ち合える点からこちらを採用した。同じサイコメイカー持ちとしてイエッサンも考えられるが、ガオガエンに対して少しでも対応したいという考えから、フェアリー複合のテテフを採用している。

 サイコキネシスは特防の高いカイオーガや突撃チョッキ持ちに刺さるサイコショックと選択だが、単純な火力を優先してサイコキネシスを採用している。

 

ウオノラゴン@神秘の雫 頑丈顎/陽気
165-142-120-x-101-139
(0-252-0-x-4-252)
エラガミ/サイコファング/岩石封じ/守る

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 ガオガエン対策として採用。威嚇一回ではものともしない高火力な水技とゴリランダーの草技に抜群を取られないドラゴン複合という点で採用に至った。

 持ち物の神秘の雫はエラガミを撃っていくポケモンなので採用して、サイコファングは壁対策とフィールドとの相性から採用、岩石封じはS操作、特にザシアンに対して、自身やエンテイで上を取っていくために重宝する技であるため採用している。

 4世代GSルールにおいて、ノオツーの第2の禁伝枠としてカイオーガパルキアが採用されていたこともあり、タイプ的にも現代のノオツーの4枠目として綺麗に収まってくれるポケモンなのではないかと思う。

 

エンテイ@突撃チョッキ 精神力/意地っ張り
191-183-105-x-95-152
(4-252-0-x-0-252)
聖なる炎/神速/ストーンエッジ/嚙み砕く

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  突撃チョッキを持たせたアタッカー。環境に多く採用されているガオガエン、ゴリランダーに対して有利に戦っていけるため採用した。その他、ザシアンやバドレックス(黒馬)に対しても戦えるため、パーティの補完として支えてくれるポケモンである。

 持ち物の突撃チョッキはバドレックス(黒馬)の攻撃を耐えて返しの噛み砕くを撃つために採用しているが、単純に猫だましを無効化できる特性精神力とも相性が良い。先生技の神速はサイコフィールドと相性が悪いため使いどころに注意が必要だが、それでも有用な場面は少なくない。ストーンエッジは命中に難有りだが、ガオガエンに打点が持てる技であり、ガオガエンがとても重いこのパーティにおいては重要な技となる。

 

ポリゴン2@進化の輝石 ダウンロード/呑気
191-x-154-125-119-58
(244-x-236-0-28-0) ※S最遅
トライアタック/シャドーボール/スピードスワップ/自己再生

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  最後の補完として入ってきたポケモンである。ウオノラゴンやエンテイがノオツーテテフ@1の4枠目であることに対して、このポケモンはノオツーテテフの選出ができない場合にウオノラゴンやエンテイと共に選出することになる。

 スピードスワップは相手の禁伝相手に撃つことで追い風されても上を取れる技として採用している。追い風は今作では使用ターンから適応され、加えて横取りが実装されていないため、手軽に使えてなおかつ強力な技として、トリックルーム以上に採用率が多いと思われる。スピードスワップ採用は試験的な部分も多いが、トリックルームよりも気楽に使える追い風対策として、普通に有用な技なのではないかと思うので、今後開拓していきたい技である。

 

おわりに

  このルールが発表されたときは、正直つまんないルールだと思っていましたが、ダイマックスやメガシンカゲンシカイキがないGSルールって考えると何だか懐かしい感じがして割と悪くないルールなんじゃないかと思うようになりました。まあ、当時はダブル自体やっていなかったんですけども()。

 ただ、このルールだとどうしても使用ポケモンが限られてくる関係で、すぐ飽きてしまいそうな感じはします。3か月は長いですねぇ。

 話は変わりますが、ノオツー作成に当たって、4世代GSの構築記事をいくつか参考にさせていただきました。個別の紹介は控えますが、本当に有難うございました。

 

 ここまで読んでくださり有難うございました。不定期ですが、またお会い致しましょう!

【シングル】バシャナットサンダーVer1.00【シリーズ9】

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はじめに

  潮吹き、力を吸い取るを使うブルンゲルを使いたいというところからスタート。BWで流行ったナットゲルからナットレイを採用。そこからサンダーがとても強い環境であるということもあり、バシャナットサンダーのバシャーモ、サンダーを採用。バシャーモと相性の良いカプ・テテフを採用。最後に相手のサンダー対策としてドサイドンを採用とした。

 構築作成までの流れ通り、コンセプト云々というよりは、タイプのバランスを重視しており、サイクルを回して有利対面を作ることでアドを取っていくパーティとなっている。

 

個別紹介

バシャーモ@気合の襷 加速/無邪気
155-172-90-131-81-145
(0-252-0-4-0-252)
シャドークロー/オーバーヒート/起死回生/堪える

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 単純なアタッカーとしてではなく、襷と堪えるにより相手のダイマックスを受けることを意識した型である。ダイジェットのS上昇に対して、こちらも加速でSを上げられるため、このポケモンと相性の良い型だと感じた。ダイマックスは基本的にこのポケモンでは行わずに後続のポケモンで切りたいところだが、相手の展開を止めるために仕方なく切るという場面も少なくない。

 起死回生は襷、堪えると併せて採用し、オーバーヒートは反動ダメのあるフレアドライブ以外で一番火力のある技として採用、シャドークローはゴーストタイプ、特にドラパルトに対する打点を確保したかったため採用している。

 

ナットレイ@フィラの実 鉄の棘/意地っ張り
180-150-151-x-136-51
(244-180-0-x-0-84)
パワーウィップアイアンヘッド/電磁波/寄生木の種

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  主に受け出しから攻撃を仕掛けることを想定しており、攻撃に多くの配分を割いた型である。そのため、このポケモンダイマックスを切ることも少なくない。

 素早さに振っているのは、ブリムオンやブリザポスの上を取りたかったからであり、ジャイロボールではなくアイアンヘッドを採用しているのもそのためである。パワーウィップは火力重視で採用。電磁波や寄生木の種は、他の耐久型に比べて、使用頻度は少な目だが、サイクル戦の中であると便利なため採用している。叩き落とす等のサブウェポンも選択肢に入ってくるが、攻撃に振り切っているわけでも火力アップアイテムを持っているわけでもないため判断が難しいところ。

 

サンダー@命の珠 プレッシャー/控え目
167-x-105-193-110-152
(12-x-0-244-0-252)
10万ボルト/暴風/熱風/羽休め

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  このパーティのエースとして、特攻重視の型を採用。ダイマックスもほぼこのポケモンに使用する。

 攻撃技3つ+命の珠は単純に強い組み合わせということで採用。羽休めはダイマックス時にダイウォールに変換される変化技が欲しかったことと、耐久に振らずとも元々数値の高いポケモンであるため、羽休めで回復できる機会がそれなりにあることから採用している。プレッシャーは羽休めと相性が良いということもあるが、素早さ判定に使える場面も少なくないため今回はプレッシャーを採用した。

 

カプ・テテフ@拘りスカーフ サイコメイカー/控え目
145-x-96-200-135-147
(0-x-4-252-0-252)
サイコキネシスサイコショックムーンフォースシャドーボール

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  攻撃技4つ+拘りスカーフの速攻アタッカー型。スカーフの強みを活かすためにダイマックスは基本的に行わないが、どうしても技の切り替えが必要なときはダイマックスを行う。

 サイコキネシスムーンフォースは確定として、サイコショックはラッキー、ウツロイド等の特防の高いポケモン、そして、突撃チョッキ持ちに対してサイコキネシスと打ち分けて使用したいため採用している。残りのシャドーボールは技範囲を考えて補完のために採用した。

 

ブルンゲル@神秘の雫 貯水/控え目
201-x-93-150-126-84
(204-x-20-252-4-28)
ハイドロポンプシャドーボール/潮吹き/力を吸い取る

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  攻撃技3つ+回復技の鈍足アタッカー型。サンダーと同様にダイマックスを積極的に使用したいポケモンではあるが、環境的にサンダーで攻めたい場面が圧倒的に多い印象。

 潮吹き、力を吸い取るはコンセプト上の関係もあり採用。シャドーボールはタイプ一致と技範囲の広さから採用。ハイドロポンプは潮吹きが威力不安定のため、その補完のために採用しているが、対水タイプを想定してギガドレインエナジーボールを採用した方が良いかもしれない。

 力を吸い取るは単純に性能が高い技で、物理アタッカーのダイマックスを後攻で力を吸い取るを使うことで受け切ったり、タイプ不利な鈍足物理相手でも上から力を吸い取るを使うことで受け流したりできる場面も多く、まだまだ煮詰めていきたい技だと感じた。

 

ドサイドン@突撃チョッキ ハードロック/意地っ張り
217-200-151-x-90-61
(212-172-4-x-116-4)
地震ストーンエッジ/冷凍パンチ/炎のパンチ

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  突撃チョッキを持たせた鈍足アタッカー型。ナットレイブルンゲルと同様に必要に応じてダイマックスを切っていく。

 技構成について特に言うことはないが、岩技は一貫しやすいため少しでも後続に負担を掛けられるストーンエッジを採用した。そのため、冷凍パンチは命中不安のストーンエッジを補完する役割も持っている。炎のパンチは、ナットレイや鋼・飛行タイプ等に隙を見せないために採用している。有利不利がはっきりしているポケモンであるため、受け出しから相手の後続に撃っていける角ドリルも選択肢に入ると思う。

 

おわりに

  GW中あまりに暇だったため、何か一つ構築を作ってみようと思い作ってみました。6匹は初めの段階で決まっていて途中で変更もしませんでしたが、技構成等は対戦しながらあれこれ試行錯誤して、今の形になりました。細かい部分で迷っているものもありますが、自分としては満足のいくパーティになったと思っています。

 シリーズ8が禁伝ルールということもあり、長らくポケモン対戦をしていませんでしたが、やってみるとやはり楽しいですね。がっつりと遊ぶことはなかなか難しいですが、今後もちょくちょく遊んでいけたらと思っています。

 ここまで読んでくださり有難うございました。次の機会にまたお会いしましょう。

【シングル】ギャラジャラVer1.00【シーズン6】

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はじめに

  8世代で長らく愛用しているギャラドス入りのパーティで、そろそろしっかりしたものを作りたいと思いGW中に組み上げたパーティです。

 襷持ち置き土産からの積みエースで全抜きを狙うというコンセプトでキュウコンギャラドスを採用。ギャラドスでの突破が厳しい相手に強いポケモンとしてジャラランガを採用。ギャラドスジャラランガの裏に選出したいポケモンとしてパルシェンを採用。そして、キュウコンからの展開が難しい場合のための補完としてマホイップやストリンダーを採用しています。 

個別紹介

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S:最速。

H:16n-1最小。

A:残り。

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  パーティのエースその1。積極的にダイマックスを使っていくポケモンの一匹です。キュウコンの置き土産サポートから竜の舞を使い、その後ダイマックスで攻めていきます。また、ダイジェットと特性の自信過剰により竜の舞をしなくとも素早さと火力を上げていけるポケモンになります。

 タイプ一致技の滝登りと飛び跳ねる、そして水タイプに打点の持てるパワーウィップに竜の舞といったオーソドックスな構成としており、持ち物は状態異常、特に欠伸が多く使われる環境であることを意識してラムの実を持たせています。

 水・飛行の組み合わせは技の通りが良く、ダイマックス時はガンガン攻めていけるポケモンではありますが、ダイマックスが切れた後の飛び跳ねるが1ターンの隙を与えてしまうこともあり、そこから切り返されるといったことが起こりやすいポケモンであるように感じます。ダイマックスを切るタイミングやターンの管理等、いつも以上に立ち回りの注意が必要なポケモンですね。

 

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S:最速。

C:極振り。

H:端数余り。

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  パーティのエースその2。ギャラドスが突破困難な相手に強く出ることができるポケモンであり、主にこの2匹での全抜きを狙っていきます。

 今作で習得したソウルビートは前作のブレイジングソウルビートと異なり、フェアリータイプのポケモンを後出しされることで無効化されるといったことがないため、積み技としては大分使いやすくなった印象です。ソウルビートに加えて、喉スプレーとラスターカノンを採用することで、フェアリー相手でも十分戦えるようにしています。

 特性の防音は主にニンフィアフェアリースキンハイパーボイスを意識して採用しています。その際、ダイフェアリーにより無理矢理突破されることも考えられますが、相手のダイマックスターンを上手く往なすことで、ニンフィアに対し有利に戦うことができます。

 

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S:最速。

C:極振り。

H:端数余り。

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 初手の展開と後続の起点作り枠。晴れ下オーバーヒートで場を荒らして、置き土産で後続の積みの起点作りを行います。

 初手に繰り出して有利対面ならオーバーヒートを撃ち、その後、置き土産を使って退場といったシステマティックな動きをします。残りの技として水タイプに打点の持てて、晴れとも相性の良いソーラービーム、対物理アタッカーに効果的な鬼火を採用しています。持ち物は、初手に繰り出す関係上、様々なポケモンを相手にする必要があるため、行動の保証として気合の襷を持たせています。

 基本的に初手に繰り出したいポケモンですが、苦手なポケモンとしてドラパルトがおります。身代わりの採用率が高く(鬼火・置き土産を無効にされ、キュウコンの攻撃で身代わりを壊すことが難しい)、特性クリアボディ(置き土産無効)が一定数存在し、物理・特殊技共に採用されるポケモン(安易にパルシェンで起点にし辛い)であるため、キュウコンからの展開は難しいです。この場合は、キュウコンを無理に選出せずに(対面アタッカーとして後続に選出することは有り)、代わりにストリンダーやマホイップで様子を見ながら上手く起点を作って…、と戦うことが多いですね。

 

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※キョダイマックス個体。

H:極振り。

B:陽気ドリュウズアイアンヘッド意識。

S:【-2(または麻痺状態)】の最速109族(アイアント等)抜き。

  4振り67族(アーマーガア)抜き。

C:残り。

D:端数余り。

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  パーティのサブエースその1。キュウコン展開ができない場合に初手に繰り出し、瞑想からのキョダイダンエンで場を荒らしていきます。また、パーティ唯一の回復技持ちであり、終盤の詰めとして後続に添えておく動きも可能です。

 技構成は攻撃技2つと積み技の瞑想と回復技の自己再生で確定として持ち物は長期戦を想定とした食べ残しを採用しています。努力値配分については、物理相手にもある程度戦えるように防御に厚く振っています。特性は欠伸の対策としてスイートベールを採用しています。

 キュウコンが出せない場合として、ドラパルトを相手にすることが多いですが、物理型を想定すると瞑想を積んでいる余裕がないため、ダイマックスを切って対処するか、マジカルシャインで削って後続のパルシェンで処理するかを判断する必要があります。

 

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S:【+2】で【+1】の最速95族(ヒヒダルマ等)抜き。

H:10n-1最大。

A:残り。

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  パーティのサブエースその2。キュウコンの置き土産からの殻を破るだけじゃなく、物理相手なら単体で殻を破っていけるため、ギャラドスジャラランガのエースの前後で暴れる第二のエースとして運用します。

 技構成や持ち物共にオーソドックスなものであり、配分については数値で攻撃を受けて殻を破っていくため、耐久に多く割いたものとしています。

 5世代の頃から愛用しているパルシェンですが、ダイマックスを使わずに十分戦えて、尚且つ、状況によってはダイマックスを切ることで耐久が大きく上げて攻撃を耐えるといったこともできるので、8世代でも沢山活躍してくれそうですね。

 

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※キョダイマックス個体。

C:最大。

S:【麻痺】【+1】の最速80族(トゲキッス等)抜き。

H:残り。

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  パーティの補完枠。こちらのパーティが食べ残し+身代わりを絡めてくるポケモンに軒並み弱いため、身代わり貫通の音技持ちであるストリンダーを採用しました。また、トゲキッスに受け出しから対応することも考えています。

 持ち物、技構成共に有名な型をそのまま採用しており、努力値配分につきましてもそちらとほとんど同じになっているのではないかと思います。

 キョダイマックス技のキョダイカンデンが麻痺または毒状態ということもあり、運要素が絡むポケモンではありますが、大ダメージを与えつつ状態異常にできるため、後続のサポートもできるため、通常のダイサンダーより使いやすい印象です。

おわりに

  剣盾発売から半年ちょっと経って久々に構築記事を書いたわけですが、いまいち書きたいことが上手く書けなくていろいろサボっていたのを実感する次第です。対戦実況の方も滞っていますし、何とかしなきゃなぁと思います。

 パーティ紹介は以上です。ここまで読んで下さり有難うございました。

【VGC2018】共鳴破壊Ver2.10【第1回あすおふ3位】

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はじめに
 4月30日に広島で開催された第1回あすおふに参加してきました。結果は予選総当たり戦を6-1で1位抜けしたものの、準決で負けて、3決で勝って、3位という結果となりました。
 結果に関してはここ1か月間しっかり準備してきた自信のあるパーティだっただけに優勝できなかったのは大変悔しいものでしたが、様々な考え方から組まれた興味深いパーティといっぱい戦えることができて、大変収穫のあるものでしたので、この悔しさをバネに精進していきたいと思います。
 対戦以外にもシングルのフレ戦でロマン戦術を上手く決めることができたり、マルチバトルやバトルロイヤルで楽しく遊ぶことができました。特にバトルロイヤルは、ほぼ全員ルールをよく知らない中、手探りでやっていったものの、守るを駆使した駆け引きが思った以上に楽しくて今度も機会があったら遊んでみたいルールだなと感じました(遊べるときに遊んでおかないとルール自体がなくなって後悔するから…ね)。
 あすおふ主催のお二人、一緒に遊んでくれた皆さん、楽しい時間を有難うございました! また、参加したいと思っておりますので、よろしくお願いします。
 
 ここからは今回使用したパーティの紹介記事となります。今回はアシレーヌ夢特性を上手く活かすことを目標に今は無きトリプルやローテのギミックや考え方を参考にして、あれこれ試行錯誤して作ったパーティです。思った以上にいい感じに仕上がったので今後もカスタマイズしながら使っていきたいなと思っています。
 
 
概要
 このパーティはアシレーヌメガボーマンダからなる蒼組ワルビアルラティアスからなる紅組を主軸としたパーティとなっています。
 
蒼組
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 古のルール【ローテーションバトル】で僕が学んだことの一つに『水と飛行タイプの技の一貫性は強く、この2つのタイプの組み合わせを半減で受けられるポケモンは数えるほどしかいない』というものがあります。アシレーヌメガボーマンダは優秀な範囲技であるハイパーボイスを上記の水・飛行タイプで撃つことができて、尚且つ、輪唱により、その2タイプを重ねて撃つことができる並びとなっています。
 
紅組
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 古のルール【トリプルバトル】で僕が学んだギミックの一つに『ケンホロウの辻斬りでワルビアルの怒りのツボを起動させる』、通称ホロウビアルというものがあります。今回はラティアスのZ追い風→シャドークローでワルビアルの怒りのツボを起動させるようになっています。今回のパーティコンセプト上、怒りのツボギミックはこの2枠だけで完結させることを目標に組みました。
 
 
基本的な流れ
紅い閃光
 ラティアスはZ追い風を優先的に使っていきます。その間、ワルビアルは生存のために守るを使うことが主になりますが、相手がトリックルームを展開してくる場合は吠えるによりそれを妨害します。
 本来のホロウビアルはワルビアルによる殲滅を目指しているため、追い風展開後に繰り出して即座にツボを起動するといったワルビアルを大事にする方法を取りますが、本パーティにおける役割は異なっており、追い風して大暴れして場を荒らすことにあります。ですので、勝てない相手にはおとなしく倒されて、追い風を残した状態で後続の蒼組に繋ぐといった立ち回りも重要となっていきます。
 
蒼い衝撃
 ワルビアルラティアスが倒された時点で随時繰り出していきます。メガボーマンダワルビアルの並びは攻める上でとても優秀であり、またラティアスが残った場合も2度目の追い風を狙っていけるため、どちらが残った場合にもうまく戦えるのではないかと考えています。
 追い風が切れた後は、アシレーヌボーマンダの並びができるように意識して(ツボ起動後のワルビアルや追い風要員のラティアスは優先して狙われやすいので、自然とこの並びになると考えている)、一貫するハイパーボイスで試合を締めていきます。
 
 以上、先発ワルビアルラティアス、後発アシレーヌボーマンダが基本選出となります。
 
 
個別紹介
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H:残り。 確定:ハイパーボイス、輪唱、守る
C:極振り。 選択:マジカルシャイン(ムーンフォース)
S:追い風下で最速130族抜き。
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 大海を駆ける蒼枠。追い風下ではハイパーボイス、追い風が切れた後は輪唱を絡めて高威力の水技を撃っていきます。今回は紅組が活躍する場面が多かったため、アシレーヌの代わりにカプ・テテフを選出する試合が多くなりました。KP上位のパーティ相手、レート等では蒼組メインで戦うこともよくあります。
 持ち物は水の威力を上げるために神秘の雫を、技構成はコンセプトの音技2枠に(タイプ一致だけど)サブウェポンのマジカルシャイン、そして守るを採用しています。
 配分は特攻全振りと追い風を意識した素早さといったアタッカー寄りの配分となっています。
 
 
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H:端数余り。 確定:ハイパーボイス、輪唱、守る
CS:極振り。 選択:熱風(火炎放射、追い風)
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 大空を翔る蒼枠。アシレーヌと共に熱唱してもよし、ワルビアルと共に大暴れしてもよしの攻めの中心となるポケモンです。
 持ち物はボーマンダナイト確定として、技構成はコンセプトの音技にサブウェポンとして熱風、そして守るを採用しています。熱風の枠は割といろいろな技が候補として考えられて、またまだ煮詰める必要がありそうです。
 配分はメガメタグロスよりも速く行動したいため最速として後は素直に特攻に極振りとしています。
 
 
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H:10n-1最大。 確定:地震、守る
A:残り。 選択:いわなだれ(叩き落とす)
S:最速85族抜き。    吠える(挑発)
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 激昂の紅枠。ラティアスにツボを押して貰うことで真価を発揮します。起点を作ってからの全抜きではなく、初手から展開していくことを考えているため、火力よりも耐久を上げてギミックの成功を意識した構成となっています。
 持ち物は命の珠で火力の底上げをして(ツボ起動後はひたすら大暴れしてほしいため上記と矛盾しない)、技構成はメイン技の地震と優秀な範囲技のいわなだれをウェポンに、守ると対トリックルームとして吠えるを採用しています(対トリルの吠えるワルビアルといえば凛ビアルがなつかしいですね)。
 また、このパーティはボーマンダワルビアルと威嚇を持つポケモンが2匹いるため、ミロカロスを呼びやすくなっています。後続の蒼組では対処が難しいため、その場合はワルビアルでうまく暴れることがカギとなります。
 
 
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HS:極振り。 確定:シャドークロー、追い風
B:端数余り。 選択:流星群(凍える風)、守る
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A:【味方】ワルビアル(H199B100)←シャドークロー【18〜21】※急所
A:【無振り】カプ・テテフ(H145B95)←シャドークロー【76〜90】※急所
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 情熱の紅枠。追い風兼ツボ押し係として採用しています。ワルビアルを選出せずに単独で出すこともあり、その場合もZ追い風で自身を強化しつつ追い風を展開していきます。また、シャドークローはワルビアルに撃つためのものではありますが、相手にもそこそこのダメージが期待でき、割と撃つ機会が多い技です。
 持ち物はヒコウZで確定で、技構成はコンセプトの追い風、シャドークロー、場持ちのために守る、そして追い風後に場で腐らないための決定打として流星群を採用にしています。流星群はZ追い風後なら50%で急所に当たるとても強力な技となります。
 配分はメガメタグロスよりも速く動いてほしいため最速(それでも同速だけども)、残りを耐久に振っています。
 
 
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B:端数余り。
CS:極振り。
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 補完枠。猫騙し+トリックルームの形にワルビアルの吠えるだけでは対応できないため、先制技を無効化できるこのポケモンを採用しました。
 
 
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H:4n最大。
A:残り。
D:対雨のあれこれ意識。
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 補完枠。主に対雨枠として採用していましたが、今回は霰も多くて、対霰としても十分に活躍してくれました。
 
 
選出回数(予選7回+本戦1回+3決)
アシレーヌ :☆☆
ボーマンダ☆☆☆☆☆★★
ワルビアル☆☆☆☆☆☆★★
ラティアス :☆☆☆☆☆☆☆★★
カプ・テテフ :☆☆☆☆★★
ナットレイ :☆☆☆☆
 
 レートでは上4匹がほとんどでしたが、今回は補完枠の2匹が大変活躍してくれた結果となりました。おかげでこの2匹についても改善点を見つけることができたかなと思います。
 
 
おわりに
 3月のオフにて自慢のノオーゲッコウガで惨敗して、今の環境でノオーゲッコウガを使い続けることに限界を感じたため、心機一転して今回は1からパーティを組んでみました。結果としては怒りのツボというよく使っていたギミックを組み込むことになったわけではありますが、いろいろ調べて(7世代のローテ記事等含む)、試行錯誤して(トリル対策の吠えるに気付くまで結構時間が掛かった)、ここまで形にすることができたのは自分にとっていい経験になったのかなと思っています。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。

【ダブル】ノオーゲッコウガVer8.22【第2回うみオフ優勝】

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はじめに
 9月8日に広島で開催された第2回うみオフに参加してきました。結果は予選ヒンバスブロックを5-1で2位抜けして、決勝を2-1で勝ち、優勝することができました。ノオーゲッコウガという最高のパーティで優勝という最高の結果を残すことができて、最高に嬉しく思っています(これまで2回決勝まで行くことはできたものの2回とも決勝でぼこぼこに負けたという苦い経験)。
 主催のおでんさん、スタッフの皆さん、対戦してくれた皆さん、遊んでくれた皆さん、楽しい時間を有難うございました!
 
 ここからは使用したパーティの紹介記事となります。今回も相も変わらずのノオーゲッコウガではありますが、ガオガエン、カプ・コケコ、メガメタグロスなどの増加によりこの構築に限界を感じていました。これらを意識して序盤の動き方をもう一度見直し新たに組みなおしたものが今回のVer8となります。
 前回のがにゅーオフでは対策したつもりで対策できておらず、惨敗という結果となりましたが、今回のはいい感じに上手く機能していたと思います。長くなりますが最後まで読んでくだされば幸いです。
 
 
概要
 『ノオーゲッコウガ』とは特性雪降らしのユキノオーで天候を霰にして、特性変幻自在によりタイプ一致で吹雪を撃つ事が出来る高速アタッカーのゲッコウガの並びを主軸としたパーティです。元々はカロスダブルで注目された並びですが、使い心地がとても良くて、相も変わらず使い続けているお気に入りのパーティです。
 
基本選出・立ち回り
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 初手にゲッコウガフェローチェを並べてガオガエンで展開してくる相手にはフェローチェファストガード猫騙しを防ぎつつ、ゲッコウガのZハイドロカノンガオガエンを処理していきます。これにより後続のユキノオーが動きやすくなります。
 例外としてゲンガー+ガオガエン滅びパーティが相手の場合はゲンガー方向にZハイドロカノンを撃つことで早めにゲンガーを処理することでこれに対応します。
 次ターン以降の動きとしてはゲッコウガユキノオーに交代しつつのフェローチェで吹雪を撃ち、霰ダメージ込みでフェローチェが倒れる。ゲッコウガ再繰り出しからの畳返し、メガユキノオー地震を撃っていくという動きが基本的な流れとなります。
 後はフェローチェのエレキネットやポリゴン2の凍える風、場合によってはポリゴン2のトリックルームによって素早さを操作して上手く戦っていけたらと思っています。
 
(余談ですが、Ver.7以前の動きも限定的にではありますが行うことができて、思っていた以上に引き出しの多いパーティになったなと思いました。再戦+BO3でめっちゃ助かった。)
 
 
個別紹介
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HA:極振り。
D:端数余り(B<D意識)。
S:個体値最小(個体値1だけど実質最小)。
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 いつもの構成・配分。みんな大好きウルトラワープライドの先に出てくる色違い個体にひたすらマスターボールを投げてゲットしためっちゃカッコいいポコモン。
 氷の礫による味方の火力補助、吹雪の通り辛い水タイプや鋼タイプに対してウッドハンマー地震でダメージを与えていくことが主な役割となります。
 メガシンカのタイミングとしては相手に天候を変えるポケモンが居ない場合はZ技で守るを貫通することも考えて即時メガシンカして耐久を上げておき、ユキノオーのHPを出来るだけ残しておくように立ち回ります。天候を変えるポケモン、特にリザードンがいる場合はユキノオーのHPを残すことよりも天候を取ることを優先してメガシンカせずに相手の天候を上書きする形でメガシンカ出来たらと考えています。
 基本的にこの構成で困ることはないのですが、どうしてもきつい場合としてメガユキノオーミラーとなった場合に、こちらから有効打がなく、相手からは容赦なく吹雪が飛んでくるためトリックルームを絡められたら正直このパーティでは勝てないと思います(諦め)。
 
 
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B:端数余り。
CS:極振り。
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 以前までは命の珠、波乗りを採用していましたが環境の変化を考慮して(ガオガエンメガメタグロスなど)、ミズZ、ハイドロカノンを採用しました。
 個体はカロス時代に共に戦ってきた色違いの個体で、WCSではお留守番だった分、今回はめっちゃ良い活躍をしてくれたかと思います。
 ミズZの採用理由はフェローチェファストガードと合わせてガオガエンを早めに処理しておくためですが、ハイドロポンプではなくハイドロカノンとしている理由は前回のがにゅーオフの時にゲンガーガオガエンメガゲンガーにZハイドロポンプをしっかりと耐えられてそのまま負けてしまうということがあり、ハイドロカノンを採用しました。今回もハイドロポンプでは倒しきれていなかった場面が数回あって変えておいて良かったなという印象です。
 
 
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AS:極振り。
D:端数余り。
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 ラムの実、突撃チョッキ、ジメンZ、達人の帯と持ち物がころころ変わるガブにゃんではありますが、今回はカプ・コケコやメガメタグロスに先制してほしいため拘りスカーフを持たせています。物理地面技に単体技である地団駄が追加されたことにより味方を巻き込まずに地面技を撃つことができるようになったのは嬉しいですね。
 役割としてはこれまで通り対晴れパとしてメガリザードンYに対していわなだれを撃っていくことが主な役割となります。
 
 
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HD:極振り。
B:端数余り。
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 いつもの食べ残し+寄生木の種で詰めていく構成です。
 今回は砂パや雨パが少なくて晴れが多かったため活躍の機会はあまりありませんでしたが、通常はゲッコウガガブリアスで炎、電気タイプを処理してこの子で詰ませていくといった動きをしていきます。
 
 
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CS:極振り。
D:端数余り(B<D意識)。
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 Ver.8から新たに採用したポケモン。最初はスピードスワップでめっちゃ早いメガユキノオーを作って遊んでいましたが、最終的にエレキネットを採用したこの構成に落ち着きました。
 役割としては初手に繰り出していき、ファストガード猫騙しを防いだり、挑発により相手のトリックルーム展開を妨害したり、エレキネットでS操作をしたりと序盤をコントロールすることが主な役割となります。その後は、隣をユキノオーに交換しつつの吹雪を撃ち、フェローチェ自身は霰ダメージにより退場という動きで後続に繋ぎます。
 ビーストブーストにより特攻が上がることもあって、相手としては放置も難しく、対戦においても想定した流れを作ることができたかなと思います。
 
 
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H:16n-1最大。
B:極振り。
S:残り。
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 凍える風による素早さサポートや対トリックルームに対するトリックルーム、そしてトリックルームによるメガユキノオーでの切り返しを行うために採用したポケモン
 イカサマはギルガルドカビゴンに対する打点として自己再生は守ると迷いましたが配分が耐久重視のため自己再生による詰ませを意識してこちらを採用しました。特性に関しても自身が攻めるわけでもなく、また、威嚇環境のため発動機会も多いだろうということでトレースを採用しています。
 配分はトリックルーム下のエースである対カビゴンツンデツンデ、そしてパーティ単位で苦手なギルガルド(聖なる剣)を意識して物理耐久特化としています。
 
 
選出回数(予選6回+本戦5回)
ユキノオー :☆☆☆☆☆|☆☆☆☆★|★
ゲッコウガ☆☆☆☆☆|☆☆☆★★
ガブリアス☆☆☆☆☆|☆★★
テッカグヤ :☆☆
フェローチェ :☆☆☆☆☆|☆☆★★
ポリゴン2 :☆☆☆☆
 
 晴れパが多く、雨、砂パが少なかったためガブリアスの選出が多く、テッカグヤの選出が少ない結果となっていますが、どのポケモンのうまく機能していてバランスの良い6匹となっているのかなと思います。
 
 
おわりに
 2週間前からVCのポケットモンスタークリスタルバージョンにハマってしまい、ポケモンしてるけどポケモンしてないという状況で対戦することになりましたが、ずっと使い続けていたノオーゲッコウガということもあり、全然問題なく戦うことができました。今年のWCSも終わり、全国ダブルは一区切りついたのかなと思いますが、自分としても納得のいく6匹で上手く纏まったパーティができ、満足しています。
 今後は来週に向けてGSとシングルをやりつつ、VCでニンテンドウカップ2000のパーティを一つ完成させて、来年のWCSに向けて取り組んでいきたいと思っています。とりあえずはアルフの遺跡でアンノーンを大量に倒して努力値振ることが一番の強敵かなと思います。頑張ります。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。
 
 VCでポケルス個体を持っている方が近辺にいらっしゃいましたら是非譲ってくださると幸いです
 
 
おまけ
 第36回がにゅーオフにて使用したパーティ(予選2-6)。ファスガ+ミズZでガオガエンを処理するところまでは上手く決まっていたが、それ以降の動きが曖昧で巻き返されていた印象。

【任天堂杯2000】カイリューハッサムVer1.00【第6回ヒストリアカップ】

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はじめに
 11月24日に東京で開催された第6回ヒストリアカップに参加してきました。結果は予選フシギバナブロックを3-3で予選落ちという結果でした。午前3連勝からの午後3連敗で何とか立て直して残り1勝できてたらなぁと悔いの残るところではありますが、初めての対戦で得るものが沢山ありましたし、何より1戦1戦がめっちゃ楽しかったので、しっかり満足できました。
 主催のゴールドさん、スタッフの皆さん、対戦してくれたフシギバナブロックの皆さん、楽しい時間を有難うございました!
 
 ここからは使用したパーティの紹介記事となります。自分がGB時代を、そしてこのニンテンドウカップ2000のセオリーをよく知らないということで、その中で上手く戦っていくためには何かしらのギミックに頼るのが良いと考えました。その中で、今でも使われているバトンタッチに注目してそれを中心に組んだのが今回のパーティとなります。
 
 
概要
 ハッサムの剣の舞やサンダースの影分身をバトンタッチにより55エースのカイリューケンタロスに繋げていくという所謂『バトンパーティ』となります。
 
カイリューイメージ 18イメージ 19イメージ 20
 サンダースで影分身してハッサムで剣の舞してカイリューで全抜きするという、こちらのやりたいことをそのまま通していく選出です。
 
ケンタロスイメージ 21イメージ 22イメージ 23orイメージ 24
 催眠対策として眠る&寝言ケンタロス(とブラッキー)、バトンの天敵である滅びの歌対策としてメジャーな使い手であるムウマを倒すための追い打ちブラッキー、相手の展開を阻害するための滅びの歌ラプラスといった相手の動きに合わせて戦うメタ寄りの選出になります。
 
 
個別紹介
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※目覚めるパワー岩(威力70)
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素早さ比較
144 80族・Lv55 カイリューフシギバナ
141 90族・Lv50 ガルーラ・ファイヤー
106 55族・Lv50 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
96 80族・Lv55【素早さランク-1】
45族・Lv50 ゴローニャ・ガラガラ
89 30族・Lv55 カビゴンハガネール
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 今回の主役。ハッサムの剣の舞→バトンタッチからカイリューの神速で暴れていけたらと考えています。
 神速はこのポケモンの採用理由にもなっており、加えて鈍いとも相性が良い技となります。爆裂パンチは主にカビゴンに撃つための技ですが、そもそも他に優秀な物理技がないため、撃たないといけない場面は多そうです。目覚めるパワー岩は当初地震を覚えさせようと思ってたら実はこの世代では覚えないということを知り急遽入ってきた技(ある種運命的な何かを感じた)ですが、結果的にサンダーにも打点を得ることができて良かったのかなと思います。鈍いに関しては、剣舞バトンが決まった場合は無理に使う必要もなさそうですが、カビゴン等の自爆・大爆発に合わせて防御を上げてしっかり耐えていくような立ち回りができたらと思い採用しています。
 持ち物は55エースということもあり、麻痺や眠りによる行動阻害を防ぐために奇跡の実を持たせています。
 
 
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素早さ比較
181 130族・Lv50 サンダース・プテラ
177 110族・Lv55 ケンタロス・ゲンガー
171 120族・Lv50 フーディン
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 裏エース。催眠対策が主な採用理由ではありますが、おそらく剣舞バトンからこっちに繋げた方が無難に強いと思います(ポケモンって難しい)。
 捨身タックルは強力なメインウェポンであると同時に反動技であるため、HP満タン時に失敗してしまう眠ると相性が良い技となります。地震は優秀なサブウェポンとして、眠る・寝言はこのポケモンの採用理由でもある催眠対策のためとなっています。
 持ち物のハッカの実は寝言採用のため食べ残しでも良さそうですが、上述のHP満タン時の眠る失敗を避けるために敢えて採用を見送りました。
 
 
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素早さ比較
116 65族・Lv50 ハッサムブラッキー
55族・Lv55 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
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 本パーティのコンセプトであるバトン要員。剣の舞による攻撃上昇をバトンタッチで55エースのカイリューケンタロスに繋ぐことがこのポケモンの役割となります。
 剣の舞、バトンタッチは確定として、光の壁はバトン展開が厳しい場合にダメージレースを有利にするために採用しています。攻撃技のメタルクローですが、こちらは孵化厳選時に目覚めるパワー虫の有用性に気付いていなかった&面倒だった等の理由もあり、攻撃上がったら面白そうという考えで採用しています。
 持ち物の黄金の実はバトンを成功させるために場持ちを良くしたいということで採用しています。
 
 
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素早さ比較
182 115族・Lv55 スターミー・ライコウ
181 130族・Lv50 サンダース・プテラ
120族・Lv53 フーディン
177 110族・Lv55 ゲンガー・ケンタロス
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 バトン要員その2。相手の展開速度が遅い場合はこちらで影分身を積んでからのバトン展開を行っていきます。
 影分身とバトンタッチは確定、雷を攻撃技として採用して、電磁波は相手の行動を阻害する目的で採用しています。ただ、この枠は身代わりを採用した方が、影分身+バトンタッチと相性が良さそうですね。
 持ち物は影分身と相性の良い光の粉を採用しています。
 
 
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素早さ比較
111 60族・Lv50 ラプラス・ピクシー・ポリゴン2
50族・Lv55 イノムー
108 60族・Lv50【素早さ個体値12】
106 55族・Lv50 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
105 45族・Lv55 ゴローニャ・ガラガラ
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 対身代わり&影分身(小さくなる)要員として滅びの歌と併せてこのポケモンを採用しました。加えて10万ボルトを覚えさせることによりスターミーと撃ちあえたらと考えています。
 冷凍ビームはメインウェポンとして、10万ボルトはサブウェポンとして、そしてカイリューハッサムが水タイプを得意としていないため水タイプにこのポケモンを後出しして10万を撃っていけたらと思い採用しています。角ドリルは耐久ポケモンに撃っていく&有利対面で安直な交換をさせ辛くすることができ有用な技です。滅びの歌は上述の通り、影分身等で詰ませに来た場合の回避策として採用しています。
 持ち物の食べ残しは撃ち合う相手が長期戦を得意とするポケモンを想定しているため、その分回復量も期待できる食べ残しを採用しています。
 
 
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素早さ比較
116 65族・Lv50 ハッサムブラッキー
55族・Lv55 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
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 バトンを繋ぐ過程でどうしても障害となってくる滅びの歌、そのメジャーな使い手であるムウマに対して、受け出しから追い打ち連打で倒していこうと思い、このポケモンを採用しました。
 追い打ちは確定として、毒毒、眠る、寝言は(火力はないけど)耐久のあるポケモンと相性が良い技であることから採用しています。催眠対策をLv50枠でもやっておきたかったというのもあります。
 持ち物の黒い眼鏡は追い打ちの威力を高めるために採用しています。実際に試してみて不要だと感じたら別の持ち物も要検討ですね。
 
 
選出回数(予選6回)
ケンタロス☆☆☆★★|★
ハッサム☆☆★★
・サンダース :★
ラプラス :☆
ブラッキー :☆☆☆★★|★
 
 選出がケンタロスハッサムブラッキーに偏っていること、何よりカイリューを1度も選出できていないことから、パーティの見直しが必要かと思います。おそらくカイリューケンタロスの役割が被っていたことが問題であるため、ケンタロスが出し辛いパーティに対して出していけるようなエースを据えるように改善していけたらですね。
 
 
おわりに
 8月の下旬に放置していたVC版クリスタルを始めて、どうせならパーティ1個でも作っておこうと思い、ネットで対戦動画を漁っていたらヒストリアカップを知り、本大会が開かれることを知り、よし出てみようとなったのが経緯ですが、オフ参加とそれまでの育成準備等含めて、本当にやって良かったなと思っています。
 そして対戦消化後に今回のパーティを見直して次のことを考えているあたり、まだまだこのルールをやっていきたいと思っておりますので、また機会がありましたら、このルールのオフにも参加したいなと思います。
 後、このルールができる人を見つけたら積極的にフレ戦を申し込んでいきたいので興味がある人はぜひやりましょう。
 
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。

【VGC2019ムーン】オーガルギアVer2.10【INC.FEB.】

 
はじめに
 2月22日から24日にかけて行われたJCSのインターネット予選『2019 International Challenge February』に参加しました。結果は31勝14敗で最終171Xとボーダーにかからない残念な結果となりました。しかしながら、これまでの自分が1600手前で心が折れて撤退していたので、しっかりと45戦消化して、1700という低くはないところまで上げることができたのは大きな進歩だと思っています。今回ここまで戦えたのは、このオーガルギアと共に「やまポケ」や「つのオフ」で良い経験を積ませて貰ったことが大きいのかなと思います。感謝。
 次のJCS予選、最後の予選となるわけですが、ウルトラルールはサン、ムーンからガラッと環境が変わるであろうルールとなりますし、ムーンルールよりも勝つ自信がありますのでしっかりと準備して頑張りたいですね。
 
 ここからは今回使用したパーティの紹介となります。水と飛行の通りの良さからカイオーガとルギアを選んで組み始めたパーティですが、結果としては前半テテフアギルダーでガンガン攻めて、後半ルギアの高耐久で詰める動きを理想的な動きとしたパーティとなりました。まだまだ、細かい部分で煮詰めていけそうな感じはしておりますが、それなりに形にはなっていると思いますので、最後まで読んでくだされば幸いです。
 
 
概要
 先発のテテフアギルダーを起点として有利な場面で高火力のカイオーガを出して潮吹きを撃っていったり、高耐久のルギアを出して光の壁や瞑想で相手を詰ませにいくパーティとなります。これを可能としているのが、軽業により追い風下でも先手を取りつつ、命懸けで自己退場できるアギルダーであり、このポケモンの動かし方がとても重要となってきます。
 
 
基本選出・立ち回り
 相手の伝説2枠に対する基本選出と立ち回りを書いていきます。
 
カイオーガ+ゼルネアス
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 先発で相手の追い風要員を優先して処理しつつ、オーガゼルネに対してナットレイをぶつけていきます。その際、2匹同時だと場合によっては数値負けしてしまうので、ルギアで光の壁を貼り、比較的安全に処理していきます。一番意識した相手だけあって、有利に戦うことができるかと思います。
 
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 S操作をしてくるルナアーラを先発のテテフアギルダーでどうにかできるかが鍵となってきます。特に初手ガオガエンルナアーラと対面した場合にルナアーラが守るかどうかで大きな択となります。追い風が予想される場合はアギルダーが追い風下でも動けることを加味してガオガエン集中でもいいかと思いますが、トリルの場合は…難しい場面です。
 
グラードン+ゼルネアス
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 先発次第なのとゼルネアスに対してナットレイを選出できていない点が気になるところです。ただ、このパーティには先発にテテフライドがいることが少なくなく、カプ・テテフの重力+フワライドの追い風からのグラードンで断崖の剣を通してくる動きがあるため、その場合、とても厳しい立ち回りを強いられてしまいます。
 
ルナアーラ+ゼルネアス
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 こちらもルナアーラをテテフアギルダーでどうにかするゲームになります。また、ゼルネアスと一緒にいるルナアーラは自己暗示を持っていることも少なくなく、ルナオーガ以上に厳しい相手となります。
 
 
イメージ 19は、最後に入ってきた補完枠であり、ガオガエンをミズZでなんとかしたいときや、ゼクロムイベルタル+カプ・コケコ+ガオガエンといった苦手な並びに対して出していきたいと思っています。
 
 
個別紹介
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 伝説枠その1。対面有利な場面で繰り出して、潮吹きを優先して撃っていきます。本パーティでは追い風等のS操作をしないため、決められたターンで相手を倒しきるよりも確実にダメージを与えていくことを優先して、耐久を重視した構成となっています。
 
 
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 伝説枠その2。エアロブラストでカイオーガの障害となる草タイプを処理して、光の壁で対カイオーガ+ゼルネアスのためのナットレイをサポートします。そして、終盤に瞑想+羽休めで詰ましにいきます。
 耐久は種族値と特性の時点で既に十分なため、Cに多く振ることで瞑想+ヒコウZでそれなりの火力を出せるようにしています。
 
 
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 パーティの始動役その1。サイコフィールド下でサイコキネシスを撃っていくことが理想的な動きですが、アギルダーの命懸けにマジカルシャインを重ねたり、シャドーボールルナアーラを倒しに行ったりといった場面も多々あります。この環境はDが厚いポケモンが多い印象のため、ムーンフォースの枠はサイコショックで良かったかもしれませんね。
 
 
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 パーティの始動役その2。このポケモンが活躍するかによって勝敗が左右されるといっても過言ではないポケモンであり、一手一手がとても重要となってくるポケモンです。
 ①アシッドボムによりカプ・テテフサイコキネシスでワンパンできるようにする。②命懸けにより、後続が苦手とするポケモンを無理矢理処理する。③虫の抵抗を連打することにより対面のポケモンを無効化して、後続の伝説枠が動きやすくする。…といった動き方を状況によって見極めて行く必要があります。
 特殊方面はサイコシードの効果もあってそれなりの耐久が期待できますが、物理方面は紙耐久のため注意が必要です。
 
 
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 補完枠。これまでにこの枠には化身トルネロストゲデマルガオガエンと採用されていましたが、カプ・コケコに有利に戦えて、Z波乗りで多くのガオガエンを倒すことが出来るこのポケモンに落ち着きました。このポケモンを選出する場合はアギルダーの代わりにカプ・テテフと先発で出していくことになります。10万ボルトはあまり撃つことがなかったため、エレキネット等に変えてもいいのかなと思いました。
 
 
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 対カイオーガ、ゼルネアス枠であり、ルギアと共に終盤で詰ませに行くためのポケモン。ルギアで光の壁を貼ることで、ゼルネアスにジオコントロールをされていても問題なく戦えます。ルギア+ナットレイの並びはガオガエンさえいなければ、かなり有利に戦うことができるので、この勝ちパターンを目指す場合は終盤までになんとかガオガエンを倒しておく必要があります。
 
 
おわりに
 今回のINCは集中力を切らさないようにするため、5戦ごとに休憩を取る(気分転換に家事をするわけだけど)ように心掛けて、とりあえず最後までやることを目標に取り組みました。結果として今の自分の実力は出し切ることができたのかなと思いますし、何戦か格上と対戦することもできて、自分はまだまだ弱いって気付くこともできて、大変良い経験になったと思います。運要素の多いゲームだけど、強い人はやっぱり強いですよね。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました!