ゆりえるのおうち

なにかを変えたいと願ってはいたが、結局はなにもできなかった。それが、俺の物語だ。

【VGC2018】共鳴破壊Ver2.10【第1回あすおふ3位】

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はじめに
 4月30日に広島で開催された第1回あすおふに参加してきました。結果は予選総当たり戦を6-1で1位抜けしたものの、準決で負けて、3決で勝って、3位という結果となりました。
 結果に関してはここ1か月間しっかり準備してきた自信のあるパーティだっただけに優勝できなかったのは大変悔しいものでしたが、様々な考え方から組まれた興味深いパーティといっぱい戦えることができて、大変収穫のあるものでしたので、この悔しさをバネに精進していきたいと思います。
 対戦以外にもシングルのフレ戦でロマン戦術を上手く決めることができたり、マルチバトルやバトルロイヤルで楽しく遊ぶことができました。特にバトルロイヤルは、ほぼ全員ルールをよく知らない中、手探りでやっていったものの、守るを駆使した駆け引きが思った以上に楽しくて今度も機会があったら遊んでみたいルールだなと感じました(遊べるときに遊んでおかないとルール自体がなくなって後悔するから…ね)。
 あすおふ主催のお二人、一緒に遊んでくれた皆さん、楽しい時間を有難うございました! また、参加したいと思っておりますので、よろしくお願いします。
 
 ここからは今回使用したパーティの紹介記事となります。今回はアシレーヌ夢特性を上手く活かすことを目標に今は無きトリプルやローテのギミックや考え方を参考にして、あれこれ試行錯誤して作ったパーティです。思った以上にいい感じに仕上がったので今後もカスタマイズしながら使っていきたいなと思っています。
 
 
概要
 このパーティはアシレーヌメガボーマンダからなる蒼組ワルビアルラティアスからなる紅組を主軸としたパーティとなっています。
 
蒼組
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 古のルール【ローテーションバトル】で僕が学んだことの一つに『水と飛行タイプの技の一貫性は強く、この2つのタイプの組み合わせを半減で受けられるポケモンは数えるほどしかいない』というものがあります。アシレーヌメガボーマンダは優秀な範囲技であるハイパーボイスを上記の水・飛行タイプで撃つことができて、尚且つ、輪唱により、その2タイプを重ねて撃つことができる並びとなっています。
 
紅組
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 古のルール【トリプルバトル】で僕が学んだギミックの一つに『ケンホロウの辻斬りでワルビアルの怒りのツボを起動させる』、通称ホロウビアルというものがあります。今回はラティアスのZ追い風→シャドークローでワルビアルの怒りのツボを起動させるようになっています。今回のパーティコンセプト上、怒りのツボギミックはこの2枠だけで完結させることを目標に組みました。
 
 
基本的な流れ
紅い閃光
 ラティアスはZ追い風を優先的に使っていきます。その間、ワルビアルは生存のために守るを使うことが主になりますが、相手がトリックルームを展開してくる場合は吠えるによりそれを妨害します。
 本来のホロウビアルはワルビアルによる殲滅を目指しているため、追い風展開後に繰り出して即座にツボを起動するといったワルビアルを大事にする方法を取りますが、本パーティにおける役割は異なっており、追い風して大暴れして場を荒らすことにあります。ですので、勝てない相手にはおとなしく倒されて、追い風を残した状態で後続の蒼組に繋ぐといった立ち回りも重要となっていきます。
 
蒼い衝撃
 ワルビアルラティアスが倒された時点で随時繰り出していきます。メガボーマンダワルビアルの並びは攻める上でとても優秀であり、またラティアスが残った場合も2度目の追い風を狙っていけるため、どちらが残った場合にもうまく戦えるのではないかと考えています。
 追い風が切れた後は、アシレーヌボーマンダの並びができるように意識して(ツボ起動後のワルビアルや追い風要員のラティアスは優先して狙われやすいので、自然とこの並びになると考えている)、一貫するハイパーボイスで試合を締めていきます。
 
 以上、先発ワルビアルラティアス、後発アシレーヌボーマンダが基本選出となります。
 
 
個別紹介
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H:残り。 確定:ハイパーボイス、輪唱、守る
C:極振り。 選択:マジカルシャイン(ムーンフォース)
S:追い風下で最速130族抜き。
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 大海を駆ける蒼枠。追い風下ではハイパーボイス、追い風が切れた後は輪唱を絡めて高威力の水技を撃っていきます。今回は紅組が活躍する場面が多かったため、アシレーヌの代わりにカプ・テテフを選出する試合が多くなりました。KP上位のパーティ相手、レート等では蒼組メインで戦うこともよくあります。
 持ち物は水の威力を上げるために神秘の雫を、技構成はコンセプトの音技2枠に(タイプ一致だけど)サブウェポンのマジカルシャイン、そして守るを採用しています。
 配分は特攻全振りと追い風を意識した素早さといったアタッカー寄りの配分となっています。
 
 
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H:端数余り。 確定:ハイパーボイス、輪唱、守る
CS:極振り。 選択:熱風(火炎放射、追い風)
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 大空を翔る蒼枠。アシレーヌと共に熱唱してもよし、ワルビアルと共に大暴れしてもよしの攻めの中心となるポケモンです。
 持ち物はボーマンダナイト確定として、技構成はコンセプトの音技にサブウェポンとして熱風、そして守るを採用しています。熱風の枠は割といろいろな技が候補として考えられて、またまだ煮詰める必要がありそうです。
 配分はメガメタグロスよりも速く行動したいため最速として後は素直に特攻に極振りとしています。
 
 
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H:10n-1最大。 確定:地震、守る
A:残り。 選択:いわなだれ(叩き落とす)
S:最速85族抜き。    吠える(挑発)
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 激昂の紅枠。ラティアスにツボを押して貰うことで真価を発揮します。起点を作ってからの全抜きではなく、初手から展開していくことを考えているため、火力よりも耐久を上げてギミックの成功を意識した構成となっています。
 持ち物は命の珠で火力の底上げをして(ツボ起動後はひたすら大暴れしてほしいため上記と矛盾しない)、技構成はメイン技の地震と優秀な範囲技のいわなだれをウェポンに、守ると対トリックルームとして吠えるを採用しています(対トリルの吠えるワルビアルといえば凛ビアルがなつかしいですね)。
 また、このパーティはボーマンダワルビアルと威嚇を持つポケモンが2匹いるため、ミロカロスを呼びやすくなっています。後続の蒼組では対処が難しいため、その場合はワルビアルでうまく暴れることがカギとなります。
 
 
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HS:極振り。 確定:シャドークロー、追い風
B:端数余り。 選択:流星群(凍える風)、守る
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A:【味方】ワルビアル(H199B100)←シャドークロー【18〜21】※急所
A:【無振り】カプ・テテフ(H145B95)←シャドークロー【76〜90】※急所
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 情熱の紅枠。追い風兼ツボ押し係として採用しています。ワルビアルを選出せずに単独で出すこともあり、その場合もZ追い風で自身を強化しつつ追い風を展開していきます。また、シャドークローはワルビアルに撃つためのものではありますが、相手にもそこそこのダメージが期待でき、割と撃つ機会が多い技です。
 持ち物はヒコウZで確定で、技構成はコンセプトの追い風、シャドークロー、場持ちのために守る、そして追い風後に場で腐らないための決定打として流星群を採用にしています。流星群はZ追い風後なら50%で急所に当たるとても強力な技となります。
 配分はメガメタグロスよりも速く動いてほしいため最速(それでも同速だけども)、残りを耐久に振っています。
 
 
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B:端数余り。
CS:極振り。
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 補完枠。猫騙し+トリックルームの形にワルビアルの吠えるだけでは対応できないため、先制技を無効化できるこのポケモンを採用しました。
 
 
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H:4n最大。
A:残り。
D:対雨のあれこれ意識。
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 補完枠。主に対雨枠として採用していましたが、今回は霰も多くて、対霰としても十分に活躍してくれました。
 
 
選出回数(予選7回+本戦1回+3決)
アシレーヌ :☆☆
ボーマンダ☆☆☆☆☆★★
ワルビアル☆☆☆☆☆☆★★
ラティアス :☆☆☆☆☆☆☆★★
カプ・テテフ :☆☆☆☆★★
ナットレイ :☆☆☆☆
 
 レートでは上4匹がほとんどでしたが、今回は補完枠の2匹が大変活躍してくれた結果となりました。おかげでこの2匹についても改善点を見つけることができたかなと思います。
 
 
おわりに
 3月のオフにて自慢のノオーゲッコウガで惨敗して、今の環境でノオーゲッコウガを使い続けることに限界を感じたため、心機一転して今回は1からパーティを組んでみました。結果としては怒りのツボというよく使っていたギミックを組み込むことになったわけではありますが、いろいろ調べて(7世代のローテ記事等含む)、試行錯誤して(トリル対策の吠えるに気付くまで結構時間が掛かった)、ここまで形にすることができたのは自分にとっていい経験になったのかなと思っています。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。

【ダブル】ノオーゲッコウガVer8.22【第2回うみオフ優勝】

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はじめに
 9月8日に広島で開催された第2回うみオフに参加してきました。結果は予選ヒンバスブロックを5-1で2位抜けして、決勝を2-1で勝ち、優勝することができました。ノオーゲッコウガという最高のパーティで優勝という最高の結果を残すことができて、最高に嬉しく思っています(これまで2回決勝まで行くことはできたものの2回とも決勝でぼこぼこに負けたという苦い経験)。
 主催のおでんさん、スタッフの皆さん、対戦してくれた皆さん、遊んでくれた皆さん、楽しい時間を有難うございました!
 
 ここからは使用したパーティの紹介記事となります。今回も相も変わらずのノオーゲッコウガではありますが、ガオガエン、カプ・コケコ、メガメタグロスなどの増加によりこの構築に限界を感じていました。これらを意識して序盤の動き方をもう一度見直し新たに組みなおしたものが今回のVer8となります。
 前回のがにゅーオフでは対策したつもりで対策できておらず、惨敗という結果となりましたが、今回のはいい感じに上手く機能していたと思います。長くなりますが最後まで読んでくだされば幸いです。
 
 
概要
 『ノオーゲッコウガ』とは特性雪降らしのユキノオーで天候を霰にして、特性変幻自在によりタイプ一致で吹雪を撃つ事が出来る高速アタッカーのゲッコウガの並びを主軸としたパーティです。元々はカロスダブルで注目された並びですが、使い心地がとても良くて、相も変わらず使い続けているお気に入りのパーティです。
 
基本選出・立ち回り
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 初手にゲッコウガフェローチェを並べてガオガエンで展開してくる相手にはフェローチェファストガード猫騙しを防ぎつつ、ゲッコウガのZハイドロカノンガオガエンを処理していきます。これにより後続のユキノオーが動きやすくなります。
 例外としてゲンガー+ガオガエン滅びパーティが相手の場合はゲンガー方向にZハイドロカノンを撃つことで早めにゲンガーを処理することでこれに対応します。
 次ターン以降の動きとしてはゲッコウガユキノオーに交代しつつのフェローチェで吹雪を撃ち、霰ダメージ込みでフェローチェが倒れる。ゲッコウガ再繰り出しからの畳返し、メガユキノオー地震を撃っていくという動きが基本的な流れとなります。
 後はフェローチェのエレキネットやポリゴン2の凍える風、場合によってはポリゴン2のトリックルームによって素早さを操作して上手く戦っていけたらと思っています。
 
(余談ですが、Ver.7以前の動きも限定的にではありますが行うことができて、思っていた以上に引き出しの多いパーティになったなと思いました。再戦+BO3でめっちゃ助かった。)
 
 
個別紹介
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HA:極振り。
D:端数余り(B<D意識)。
S:個体値最小(個体値1だけど実質最小)。
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 いつもの構成・配分。みんな大好きウルトラワープライドの先に出てくる色違い個体にひたすらマスターボールを投げてゲットしためっちゃカッコいいポコモン。
 氷の礫による味方の火力補助、吹雪の通り辛い水タイプや鋼タイプに対してウッドハンマー地震でダメージを与えていくことが主な役割となります。
 メガシンカのタイミングとしては相手に天候を変えるポケモンが居ない場合はZ技で守るを貫通することも考えて即時メガシンカして耐久を上げておき、ユキノオーのHPを出来るだけ残しておくように立ち回ります。天候を変えるポケモン、特にリザードンがいる場合はユキノオーのHPを残すことよりも天候を取ることを優先してメガシンカせずに相手の天候を上書きする形でメガシンカ出来たらと考えています。
 基本的にこの構成で困ることはないのですが、どうしてもきつい場合としてメガユキノオーミラーとなった場合に、こちらから有効打がなく、相手からは容赦なく吹雪が飛んでくるためトリックルームを絡められたら正直このパーティでは勝てないと思います(諦め)。
 
 
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B:端数余り。
CS:極振り。
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 以前までは命の珠、波乗りを採用していましたが環境の変化を考慮して(ガオガエンメガメタグロスなど)、ミズZ、ハイドロカノンを採用しました。
 個体はカロス時代に共に戦ってきた色違いの個体で、WCSではお留守番だった分、今回はめっちゃ良い活躍をしてくれたかと思います。
 ミズZの採用理由はフェローチェファストガードと合わせてガオガエンを早めに処理しておくためですが、ハイドロポンプではなくハイドロカノンとしている理由は前回のがにゅーオフの時にゲンガーガオガエンメガゲンガーにZハイドロポンプをしっかりと耐えられてそのまま負けてしまうということがあり、ハイドロカノンを採用しました。今回もハイドロポンプでは倒しきれていなかった場面が数回あって変えておいて良かったなという印象です。
 
 
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AS:極振り。
D:端数余り。
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 ラムの実、突撃チョッキ、ジメンZ、達人の帯と持ち物がころころ変わるガブにゃんではありますが、今回はカプ・コケコやメガメタグロスに先制してほしいため拘りスカーフを持たせています。物理地面技に単体技である地団駄が追加されたことにより味方を巻き込まずに地面技を撃つことができるようになったのは嬉しいですね。
 役割としてはこれまで通り対晴れパとしてメガリザードンYに対していわなだれを撃っていくことが主な役割となります。
 
 
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HD:極振り。
B:端数余り。
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 いつもの食べ残し+寄生木の種で詰めていく構成です。
 今回は砂パや雨パが少なくて晴れが多かったため活躍の機会はあまりありませんでしたが、通常はゲッコウガガブリアスで炎、電気タイプを処理してこの子で詰ませていくといった動きをしていきます。
 
 
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CS:極振り。
D:端数余り(B<D意識)。
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 Ver.8から新たに採用したポケモン。最初はスピードスワップでめっちゃ早いメガユキノオーを作って遊んでいましたが、最終的にエレキネットを採用したこの構成に落ち着きました。
 役割としては初手に繰り出していき、ファストガード猫騙しを防いだり、挑発により相手のトリックルーム展開を妨害したり、エレキネットでS操作をしたりと序盤をコントロールすることが主な役割となります。その後は、隣をユキノオーに交換しつつの吹雪を撃ち、フェローチェ自身は霰ダメージにより退場という動きで後続に繋ぎます。
 ビーストブーストにより特攻が上がることもあって、相手としては放置も難しく、対戦においても想定した流れを作ることができたかなと思います。
 
 
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H:16n-1最大。
B:極振り。
S:残り。
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 凍える風による素早さサポートや対トリックルームに対するトリックルーム、そしてトリックルームによるメガユキノオーでの切り返しを行うために採用したポケモン
 イカサマはギルガルドカビゴンに対する打点として自己再生は守ると迷いましたが配分が耐久重視のため自己再生による詰ませを意識してこちらを採用しました。特性に関しても自身が攻めるわけでもなく、また、威嚇環境のため発動機会も多いだろうということでトレースを採用しています。
 配分はトリックルーム下のエースである対カビゴンツンデツンデ、そしてパーティ単位で苦手なギルガルド(聖なる剣)を意識して物理耐久特化としています。
 
 
選出回数(予選6回+本戦5回)
ユキノオー :☆☆☆☆☆|☆☆☆☆★|★
ゲッコウガ☆☆☆☆☆|☆☆☆★★
ガブリアス☆☆☆☆☆|☆★★
テッカグヤ :☆☆
フェローチェ :☆☆☆☆☆|☆☆★★
ポリゴン2 :☆☆☆☆
 
 晴れパが多く、雨、砂パが少なかったためガブリアスの選出が多く、テッカグヤの選出が少ない結果となっていますが、どのポケモンのうまく機能していてバランスの良い6匹となっているのかなと思います。
 
 
おわりに
 2週間前からVCのポケットモンスタークリスタルバージョンにハマってしまい、ポケモンしてるけどポケモンしてないという状況で対戦することになりましたが、ずっと使い続けていたノオーゲッコウガということもあり、全然問題なく戦うことができました。今年のWCSも終わり、全国ダブルは一区切りついたのかなと思いますが、自分としても納得のいく6匹で上手く纏まったパーティができ、満足しています。
 今後は来週に向けてGSとシングルをやりつつ、VCでニンテンドウカップ2000のパーティを一つ完成させて、来年のWCSに向けて取り組んでいきたいと思っています。とりあえずはアルフの遺跡でアンノーンを大量に倒して努力値振ることが一番の強敵かなと思います。頑張ります。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。
 
 VCでポケルス個体を持っている方が近辺にいらっしゃいましたら是非譲ってくださると幸いです
 
 
おまけ
 第36回がにゅーオフにて使用したパーティ(予選2-6)。ファスガ+ミズZでガオガエンを処理するところまでは上手く決まっていたが、それ以降の動きが曖昧で巻き返されていた印象。

【任天堂杯2000】カイリューハッサムVer1.00【第6回ヒストリアカップ】

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はじめに
 11月24日に東京で開催された第6回ヒストリアカップに参加してきました。結果は予選フシギバナブロックを3-3で予選落ちという結果でした。午前3連勝からの午後3連敗で何とか立て直して残り1勝できてたらなぁと悔いの残るところではありますが、初めての対戦で得るものが沢山ありましたし、何より1戦1戦がめっちゃ楽しかったので、しっかり満足できました。
 主催のゴールドさん、スタッフの皆さん、対戦してくれたフシギバナブロックの皆さん、楽しい時間を有難うございました!
 
 ここからは使用したパーティの紹介記事となります。自分がGB時代を、そしてこのニンテンドウカップ2000のセオリーをよく知らないということで、その中で上手く戦っていくためには何かしらのギミックに頼るのが良いと考えました。その中で、今でも使われているバトンタッチに注目してそれを中心に組んだのが今回のパーティとなります。
 
 
概要
 ハッサムの剣の舞やサンダースの影分身をバトンタッチにより55エースのカイリューケンタロスに繋げていくという所謂『バトンパーティ』となります。
 
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 サンダースで影分身してハッサムで剣の舞してカイリューで全抜きするという、こちらのやりたいことをそのまま通していく選出です。
 
ケンタロスイメージ 21イメージ 22イメージ 23orイメージ 24
 催眠対策として眠る&寝言ケンタロス(とブラッキー)、バトンの天敵である滅びの歌対策としてメジャーな使い手であるムウマを倒すための追い打ちブラッキー、相手の展開を阻害するための滅びの歌ラプラスといった相手の動きに合わせて戦うメタ寄りの選出になります。
 
 
個別紹介
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※目覚めるパワー岩(威力70)
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素早さ比較
144 80族・Lv55 カイリューフシギバナ
141 90族・Lv50 ガルーラ・ファイヤー
106 55族・Lv50 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
96 80族・Lv55【素早さランク-1】
45族・Lv50 ゴローニャ・ガラガラ
89 30族・Lv55 カビゴンハガネール
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 今回の主役。ハッサムの剣の舞→バトンタッチからカイリューの神速で暴れていけたらと考えています。
 神速はこのポケモンの採用理由にもなっており、加えて鈍いとも相性が良い技となります。爆裂パンチは主にカビゴンに撃つための技ですが、そもそも他に優秀な物理技がないため、撃たないといけない場面は多そうです。目覚めるパワー岩は当初地震を覚えさせようと思ってたら実はこの世代では覚えないということを知り急遽入ってきた技(ある種運命的な何かを感じた)ですが、結果的にサンダーにも打点を得ることができて良かったのかなと思います。鈍いに関しては、剣舞バトンが決まった場合は無理に使う必要もなさそうですが、カビゴン等の自爆・大爆発に合わせて防御を上げてしっかり耐えていくような立ち回りができたらと思い採用しています。
 持ち物は55エースということもあり、麻痺や眠りによる行動阻害を防ぐために奇跡の実を持たせています。
 
 
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素早さ比較
181 130族・Lv50 サンダース・プテラ
177 110族・Lv55 ケンタロス・ゲンガー
171 120族・Lv50 フーディン
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 裏エース。催眠対策が主な採用理由ではありますが、おそらく剣舞バトンからこっちに繋げた方が無難に強いと思います(ポケモンって難しい)。
 捨身タックルは強力なメインウェポンであると同時に反動技であるため、HP満タン時に失敗してしまう眠ると相性が良い技となります。地震は優秀なサブウェポンとして、眠る・寝言はこのポケモンの採用理由でもある催眠対策のためとなっています。
 持ち物のハッカの実は寝言採用のため食べ残しでも良さそうですが、上述のHP満タン時の眠る失敗を避けるために敢えて採用を見送りました。
 
 
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素早さ比較
116 65族・Lv50 ハッサムブラッキー
55族・Lv55 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
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 本パーティのコンセプトであるバトン要員。剣の舞による攻撃上昇をバトンタッチで55エースのカイリューケンタロスに繋ぐことがこのポケモンの役割となります。
 剣の舞、バトンタッチは確定として、光の壁はバトン展開が厳しい場合にダメージレースを有利にするために採用しています。攻撃技のメタルクローですが、こちらは孵化厳選時に目覚めるパワー虫の有用性に気付いていなかった&面倒だった等の理由もあり、攻撃上がったら面白そうという考えで採用しています。
 持ち物の黄金の実はバトンを成功させるために場持ちを良くしたいということで採用しています。
 
 
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素早さ比較
182 115族・Lv55 スターミー・ライコウ
181 130族・Lv50 サンダース・プテラ
120族・Lv53 フーディン
177 110族・Lv55 ゲンガー・ケンタロス
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 バトン要員その2。相手の展開速度が遅い場合はこちらで影分身を積んでからのバトン展開を行っていきます。
 影分身とバトンタッチは確定、雷を攻撃技として採用して、電磁波は相手の行動を阻害する目的で採用しています。ただ、この枠は身代わりを採用した方が、影分身+バトンタッチと相性が良さそうですね。
 持ち物は影分身と相性の良い光の粉を採用しています。
 
 
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素早さ比較
111 60族・Lv50 ラプラス・ピクシー・ポリゴン2
50族・Lv55 イノムー
108 60族・Lv50【素早さ個体値12】
106 55族・Lv50 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
105 45族・Lv55 ゴローニャ・ガラガラ
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 対身代わり&影分身(小さくなる)要員として滅びの歌と併せてこのポケモンを採用しました。加えて10万ボルトを覚えさせることによりスターミーと撃ちあえたらと考えています。
 冷凍ビームはメインウェポンとして、10万ボルトはサブウェポンとして、そしてカイリューハッサムが水タイプを得意としていないため水タイプにこのポケモンを後出しして10万を撃っていけたらと思い採用しています。角ドリルは耐久ポケモンに撃っていく&有利対面で安直な交換をさせ辛くすることができ有用な技です。滅びの歌は上述の通り、影分身等で詰ませに来た場合の回避策として採用しています。
 持ち物の食べ残しは撃ち合う相手が長期戦を得意とするポケモンを想定しているため、その分回復量も期待できる食べ残しを採用しています。
 
 
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素早さ比較
116 65族・Lv50 ハッサムブラッキー
55族・Lv55 カイリキー・ナッシー・オムスターハピナス
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 バトンを繋ぐ過程でどうしても障害となってくる滅びの歌、そのメジャーな使い手であるムウマに対して、受け出しから追い打ち連打で倒していこうと思い、このポケモンを採用しました。
 追い打ちは確定として、毒毒、眠る、寝言は(火力はないけど)耐久のあるポケモンと相性が良い技であることから採用しています。催眠対策をLv50枠でもやっておきたかったというのもあります。
 持ち物の黒い眼鏡は追い打ちの威力を高めるために採用しています。実際に試してみて不要だと感じたら別の持ち物も要検討ですね。
 
 
選出回数(予選6回)
ケンタロス☆☆☆★★|★
ハッサム☆☆★★
・サンダース :★
ラプラス :☆
ブラッキー :☆☆☆★★|★
 
 選出がケンタロスハッサムブラッキーに偏っていること、何よりカイリューを1度も選出できていないことから、パーティの見直しが必要かと思います。おそらくカイリューケンタロスの役割が被っていたことが問題であるため、ケンタロスが出し辛いパーティに対して出していけるようなエースを据えるように改善していけたらですね。
 
 
おわりに
 8月の下旬に放置していたVC版クリスタルを始めて、どうせならパーティ1個でも作っておこうと思い、ネットで対戦動画を漁っていたらヒストリアカップを知り、本大会が開かれることを知り、よし出てみようとなったのが経緯ですが、オフ参加とそれまでの育成準備等含めて、本当にやって良かったなと思っています。
 そして対戦消化後に今回のパーティを見直して次のことを考えているあたり、まだまだこのルールをやっていきたいと思っておりますので、また機会がありましたら、このルールのオフにも参加したいなと思います。
 後、このルールができる人を見つけたら積極的にフレ戦を申し込んでいきたいので興味がある人はぜひやりましょう。
 
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました! またどこかでお会いしましょう。

【VGC2019ムーン】オーガルギアVer2.10【INC.FEB.】

 
はじめに
 2月22日から24日にかけて行われたJCSのインターネット予選『2019 International Challenge February』に参加しました。結果は31勝14敗で最終171Xとボーダーにかからない残念な結果となりました。しかしながら、これまでの自分が1600手前で心が折れて撤退していたので、しっかりと45戦消化して、1700という低くはないところまで上げることができたのは大きな進歩だと思っています。今回ここまで戦えたのは、このオーガルギアと共に「やまポケ」や「つのオフ」で良い経験を積ませて貰ったことが大きいのかなと思います。感謝。
 次のJCS予選、最後の予選となるわけですが、ウルトラルールはサン、ムーンからガラッと環境が変わるであろうルールとなりますし、ムーンルールよりも勝つ自信がありますのでしっかりと準備して頑張りたいですね。
 
 ここからは今回使用したパーティの紹介となります。水と飛行の通りの良さからカイオーガとルギアを選んで組み始めたパーティですが、結果としては前半テテフアギルダーでガンガン攻めて、後半ルギアの高耐久で詰める動きを理想的な動きとしたパーティとなりました。まだまだ、細かい部分で煮詰めていけそうな感じはしておりますが、それなりに形にはなっていると思いますので、最後まで読んでくだされば幸いです。
 
 
概要
 先発のテテフアギルダーを起点として有利な場面で高火力のカイオーガを出して潮吹きを撃っていったり、高耐久のルギアを出して光の壁や瞑想で相手を詰ませにいくパーティとなります。これを可能としているのが、軽業により追い風下でも先手を取りつつ、命懸けで自己退場できるアギルダーであり、このポケモンの動かし方がとても重要となってきます。
 
 
基本選出・立ち回り
 相手の伝説2枠に対する基本選出と立ち回りを書いていきます。
 
カイオーガ+ゼルネアス
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 先発で相手の追い風要員を優先して処理しつつ、オーガゼルネに対してナットレイをぶつけていきます。その際、2匹同時だと場合によっては数値負けしてしまうので、ルギアで光の壁を貼り、比較的安全に処理していきます。一番意識した相手だけあって、有利に戦うことができるかと思います。
 
→前:イメージ 14イメージ 15 後:イメージ 16イメージ 17
 S操作をしてくるルナアーラを先発のテテフアギルダーでどうにかできるかが鍵となってきます。特に初手ガオガエンルナアーラと対面した場合にルナアーラが守るかどうかで大きな択となります。追い風が予想される場合はアギルダーが追い風下でも動けることを加味してガオガエン集中でもいいかと思いますが、トリルの場合は…難しい場面です。
 
グラードン+ゼルネアス
→前:イメージ 14イメージ 15 後:イメージ 18イメージ 16
 先発次第なのとゼルネアスに対してナットレイを選出できていない点が気になるところです。ただ、このパーティには先発にテテフライドがいることが少なくなく、カプ・テテフの重力+フワライドの追い風からのグラードンで断崖の剣を通してくる動きがあるため、その場合、とても厳しい立ち回りを強いられてしまいます。
 
ルナアーラ+ゼルネアス
→前:イメージ 14イメージ 15 後:イメージ 18イメージ 17
 こちらもルナアーラをテテフアギルダーでどうにかするゲームになります。また、ゼルネアスと一緒にいるルナアーラは自己暗示を持っていることも少なくなく、ルナオーガ以上に厳しい相手となります。
 
 
イメージ 19は、最後に入ってきた補完枠であり、ガオガエンをミズZでなんとかしたいときや、ゼクロムイベルタル+カプ・コケコ+ガオガエンといった苦手な並びに対して出していきたいと思っています。
 
 
個別紹介
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 伝説枠その1。対面有利な場面で繰り出して、潮吹きを優先して撃っていきます。本パーティでは追い風等のS操作をしないため、決められたターンで相手を倒しきるよりも確実にダメージを与えていくことを優先して、耐久を重視した構成となっています。
 
 
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 伝説枠その2。エアロブラストでカイオーガの障害となる草タイプを処理して、光の壁で対カイオーガ+ゼルネアスのためのナットレイをサポートします。そして、終盤に瞑想+羽休めで詰ましにいきます。
 耐久は種族値と特性の時点で既に十分なため、Cに多く振ることで瞑想+ヒコウZでそれなりの火力を出せるようにしています。
 
 
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 パーティの始動役その1。サイコフィールド下でサイコキネシスを撃っていくことが理想的な動きですが、アギルダーの命懸けにマジカルシャインを重ねたり、シャドーボールルナアーラを倒しに行ったりといった場面も多々あります。この環境はDが厚いポケモンが多い印象のため、ムーンフォースの枠はサイコショックで良かったかもしれませんね。
 
 
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 パーティの始動役その2。このポケモンが活躍するかによって勝敗が左右されるといっても過言ではないポケモンであり、一手一手がとても重要となってくるポケモンです。
 ①アシッドボムによりカプ・テテフサイコキネシスでワンパンできるようにする。②命懸けにより、後続が苦手とするポケモンを無理矢理処理する。③虫の抵抗を連打することにより対面のポケモンを無効化して、後続の伝説枠が動きやすくする。…といった動き方を状況によって見極めて行く必要があります。
 特殊方面はサイコシードの効果もあってそれなりの耐久が期待できますが、物理方面は紙耐久のため注意が必要です。
 
 
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 補完枠。これまでにこの枠には化身トルネロストゲデマルガオガエンと採用されていましたが、カプ・コケコに有利に戦えて、Z波乗りで多くのガオガエンを倒すことが出来るこのポケモンに落ち着きました。このポケモンを選出する場合はアギルダーの代わりにカプ・テテフと先発で出していくことになります。10万ボルトはあまり撃つことがなかったため、エレキネット等に変えてもいいのかなと思いました。
 
 
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 対カイオーガ、ゼルネアス枠であり、ルギアと共に終盤で詰ませに行くためのポケモン。ルギアで光の壁を貼ることで、ゼルネアスにジオコントロールをされていても問題なく戦えます。ルギア+ナットレイの並びはガオガエンさえいなければ、かなり有利に戦うことができるので、この勝ちパターンを目指す場合は終盤までになんとかガオガエンを倒しておく必要があります。
 
 
おわりに
 今回のINCは集中力を切らさないようにするため、5戦ごとに休憩を取る(気分転換に家事をするわけだけど)ように心掛けて、とりあえず最後までやることを目標に取り組みました。結果として今の自分の実力は出し切ることができたのかなと思いますし、何戦か格上と対戦することもできて、自分はまだまだ弱いって気付くこともできて、大変良い経験になったと思います。運要素の多いゲームだけど、強い人はやっぱり強いですよね。
 パーティ紹介は以上となります。ここまで読んでくださり、有難うございました!